miércoles, 31 de agosto de 2011

CPU:
Abreviatura de Central Processing Unit (unidad de proceso central), se pronuncia como letras separadas. La CPU es el cerebro del ordenador. A veces es referido simplemente como el procesador o procesador central, la CPU es donde se producen la mayoría de los cálculos. En términos de potencia del ordenador, la CPU es el elemento más importante de un sistema informático.




MONITOR:
El monitor de computadora o pantalla de ordenador, aunque también es común llamarlo «pantalla», es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora.


MOUSE:
El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está fabricado enplástico y se utiliza con una de las manos. Detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.


TECLADO:
En informática un teclado es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. Después de las tarjetas perforadas y las cintas de papel, la interacción a través de los teclados al estilo teletipo se convirtió en el principal medio de entrada para las computadoras.

Tarea.!

 SPAM:
Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados, no deseados o de remitente no conocido, habitualmente de tipopublicitario, generalmente enviados en grandes cantidades (incluso masivas) que perjudican de alguna o varias maneras al receptor. La acción de enviar dichos mensajes se denomina spamming.


MALWARE:
Malware (del inglés malicious software), también llamado badware, código maligno, software malicioso o software malintencionado es un tipo de software que tiene como objetivo infiltrarse o dañar una computadora sin el consentimiento de su propietario. El término malware es muy utilizado por profesionales de la informática para referirse a una variedad de software hostil, intrusivo o molesto. El término virus informático es utilizado en muchas ocasiones de forma incorrecta para referirse a todos los tipos de malware, incluyendo los verdaderos virus.


SPYWARE:
Un programa espía, traducción del inglés spyware, es un programa, que funciona dentro de la categoría malware, que se instala furtivamente en un ordenador para recopilar información sobre las actividades realizadas en éste. La función más común que tienen estos programas es la de recopilar información sobre el usuario y distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones interesadas, pero también se han empleado en organismos oficiales para recopilar información contra sospechosos de delitos, como en el caso de la piratería de software. Además pueden servir para enviar a los usuarios a sitios de internet que tienen la imagen corporativa de otros, con el objetivo de obtener información importante.


ANTIVIRUS:

Los antivirus son una herramienta simple cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980.
Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e Internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectarlos y prevenir una infección de los mismos, y actualmente ya son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spywarerootkits, etc.

PHISHING:
Phishing es un término informático que denomina un tipo de delito encuadrado dentro del ámbito de las estafas cibernéticas, y que se comete mediante el uso de un tipo de ingeniería social caracterizado por intentar adquirir información confidencial de forma fraudulenta (como puede ser una contraseña o información detallada sobre tarjetas de crédito u otra información bancaria). El estafador, conocido como phisher, se hace pasar por una persona o empresa de confianza en una aparente comunicación oficial electrónica, por lo común un correo electrónico, o algún sistema de mensajería instantánea o incluso utilizando también llamadas telefónicas.

miércoles, 17 de agosto de 2011

Esquipulas.! :]

*Un Pedazito de Tierra Bendita... Un beso de Dios..!!!
 Tan solo Oler las Candelas en Nuestra Bellisima Basílica Recuerdas que existe un Dios...
 Lleno de Bendiciones, Tradiciones, Costumbres,etc-
 Donde Puedes Encontrar a la esquina o vuelta Un Buen amigo...como un Mal amigo...
 Si Llegas a Visitar nuestra Bella Esquipulas..te daras cuenta de que es un Trabajo Duro...Como ganarse el pan de cada Dia...de como compartir con la familia y amigos...Pero cuando llegas a escuchar las ultimos campanasos de LA BASILICA te daras cuenta que el dia a Finalizado el trabajo duro quedo atras..!! BELLA ESQUIPULAS..!!! :)
 

viernes, 5 de agosto de 2011

Evaluacion

Sintomas de Infección de Computadoras

1)Máquinas mas lentas.
2)Mensajes Irroneos.
3)Virus.
4)Apagan las máquinas.
5)Aparecen y Desaparecen Arcvhivos.

Ventajas del Facebook:

1)Comunicación con Amigos y Familia.
2)Pastiempo con juegos.
3)El Chat.
4)Compartir Fotos, Pensamientos, etc.
5)Conocimiento de nuevas Cosas

Desventajas del Facebook:

1)Extorción.
2)Datos Personales al descubierto.
3)Quita el Tiempo.
4)Una adicción.
5) Desperdicio de Dinero.

martes, 21 de junio de 2011

Manualidades...

1)Broches para dar color a las ropas y los bolsos..

Material necesario:

- Fieltro de distintos colores
- Botones
- Imperdibles, prendedores o pasadores
- Tijeras, lápiz, aguja e hilo de coser
- Moldes y pegamento.

Pasos a seguir:

1- Para empezar, hay que poner el molde sobre el fieltro elegido y con la ayuda de un lápiz o bolígrafo calcar el dibujo en el fieltro.

2- El siguiente paso es recortar el dibujo plasmado anteriormente en el fieltro.

3- Ahora llega la hora de montar las figuras de fieltro una sobre la otra para dar más profundidad y más color. A continuación, hay que pegarlas.

4- Elegir un botón del color y formato que combine más con los colores de fieltro elegidos, y luego coser en el centro del broche.

6- Pegar el prendedor en la parte trasera del broche. Hay que dejar secarlo bien.

7- Y aquí está el resultado. Un precioso y colorido broche. Una manualidad muy sencilla y rápida de hacer, con la que se puede pasar un rato muy agradable.

2)Una manualidad sencilla y muy útil para regalar...

Material necesario:

- Fieltro en varios colores (cortados en forma de corazón, en distintos tamaños)
- Un marco de madera
- Pegamento para telas
- Tijeras.

Pasos a seguir:

1- Dibujar con un lápiz los corazones en distintos tamaños y en los diferentes colores. A continuación hay que recortarlos.

2- Con el pegamento, se comienza a pegar los corazones por el borde externo del marco, repartiéndolos de forma que se intercalen según el color que tengan. Se pueden pegar los corazones más pequeños encima de los más grandes para dar un efecto de relieve.

3- El portafotos de corazones está hecho. Ahora sólo queda colocar la foto elegida en el marco, regalarlo o ponerlo en un lugar especial, con todo el corazón. ¡Un precioso portarretratos hecho con todo corazón!

3)Un curioso sombrero para disfrazar a los niños...

Material necesario:
- Un globo
- Papel de embalaje, también sirve el de periódico o papel higiénico
- Un bol
- Tijeras
- Lápiz
- Pintura guache o acrílica
- Cepillo
- Paleta y pinceles.

1)Inflar el balón y apóyalo en un pequeño bol, cuenco o cazuela. Cortar el papel en pedazos, poner una cucharada de pegamento para 12 cucharadas de agua, e ir remojando los trozos de papel en la mezcla.

2)Cubrir el tercio superior del balón, por la superposición de los trozos de papel, uno encima del otro. Se pueden añadir tantas capas como uno quiera, pero eso sí, se aconseja que se haga al mínimo 4 capas en una fila. Asimismo, hay que tratar de evitar poner demasiado pegamento para impedir que salgan ampollas y tarde de secar. Todo dependerá también del espesor del papel utilizado. Cuánto más fino, más capas necesitará.

3)Dejar secar al menos 24 horas. Desinflar el balón suavemente, perforando cerca del nudo. Utilizando las tijeras, hay que igualar los bordes del sombrero. Con esta base de sombrero, se pueden construir distintas formas después.

¡Las propuestas son muy variadas!. Se puede hacer un sombrero de mariquita, de conejo o de un gato, entre otras muchas alternativas. Ya se acerca la fecha, así que no hay más tiempo que perder para ponerse… ¡manos a la obra!

Dinamicas...

1)EL GATO Y EL RATON
Indicaciones: Este juego es muy conocido, pero siempre que se realiza, tiene sus encantos. Se entabla un diálogo entre "el gato" y "el ratón".
Gato: "A que te agarro ratón".
Ratón: "A que no gato ladrón".
Los jugadores en círculo, con las manos enlazadas.  Un jugador adentro, es el "ratón"; otro afuera, es el "gato".
Los jugadores del círculo ayudan al "ratón" y molestan al "gato" levantando y bajando los brazos para que aquél pase y éste no.  No se puede romper el círculo.
Variaciones: Los jugadores en varias columnas, mirando hacia el mismo lado, con los brazos extendidos a los lados.  El gato y el ratón deben correr por los "pasillos", entre las filas.  Los jugadores pueden defender al "ratón" cambiando de posición (estar de frente hacia un sólo lado), de modo que los pasadizos se hagan "a lo largo" en lugar de "a lo ancho" del grupo de filas o columnas, cuando el director (a) dá la señal para el cambio de frente.
Variación: Puede haber más de un "gato" y un "ratón" al mismo tiempo.

2)ROBAR LA BOTELLA
Indicaciones: los jugadores se dividen en 2 grupos, uno frente a otro (aproximadamente 5 metros entre las dos líneas de jugadores).  Cada grupo se numera, comenzando por el de la izquierda de cada grupo, la botella se coloca en el centro del espacio entre los equipos,
El director (a) llama un número.  Los jugadores de cada lado que tengan ese número corren hacia el centro y tratan de "robar" la botella y correr de regreso a su fila.  Si lo consigue, anota dos puntos.  El otro trata de tocarlo antes de que llegue a su lado; si lo logra, un punto es para él.  Si uno de los dos, toca la botella, aunque no la tome, puede ser tocado y perder su punto.
Implementos: Una botella, o un palo con un trapo atado, ete.

3)EL SOMBRERITO
Indicaciones: Se colocan frente a frente los jugadores, divididos en 2 equipos a unos 10 metros de distancia.  Se numeran los jugadores y deben quedar uno frente a otro.  El director dice un número y los correspondientes de cada equipo salen a coger un sombrero colocado en el centro, sobre el suelo.  Los jugadores deben llevar el sombrero arrastrándolo, con un palo, hasta pasar una línea que se ha trazado en el suelo para su propio equipo. SóIo se puede mover el sombrero arrastrado; debe cuidarse de que el compañero no le toque ninguna parte de su cuerpo.  Si llegare a suceder, debe soltar el sombrero inmediatamente.  Gana puntos el equipo cuyos jugadores hayan cumplido todas las reglas del juego.  Cada vez se llama a diversos números, hasta que todos pasan a recoger el sombrero.
NOTA: El jugador que tiene el sombrero puede tocar a su rival.  Al llegar a la línea demarcada donde debe arrastrar el sombrero lo devuelve al centro y salen otros dos jugadores.



miércoles, 1 de junio de 2011

Conceptos...

Cableado:
*Columna vertebral de una red la cual utiliza un medio físico de cable.

DVB:
*Formato de video digital que cumple los requisitos para ser considerado como difusión.

Bandwitdh:
*Nombre que se le da al ancho de banda.

AC-3:
*Es un sistema de sonido que proporciona 5 canales independientes (izquierdo,derecho,central, surround izquierdo y surround derecho).

Cable Modem:
*Es un cable modem que permite conectar la computadora a una línea local.